Einleitung
Im Airsoft gibt es viele Möglichkeiten, um neben dem Treffen der gegnerischen Spieler noch andere Missionsziele zu schaffen, welche Zusammenarbeit und Kommunikation erfordern. Ich möchte daher hier eine Übersicht und Hilfe geben für Veranstalter und Organisatoren, um die Events mit mehr Spielmodi zu bereichern. Los geht es mit einigen allgemeinen Regeln und Varianten, um die Spielmodi auf das Spielfeld und auch die Spieler anzupassen.
Allgemeine Themen und Regelvarianten
Balancing
Ein schwieriges Thema – meistens kennt man nicht alle Spieler, die sich angemeldet haben. Zudem möchten natürlich immer Leute zusammen spielen und im Laufe eines Spieltages kann sich die Teamleistung nochmal ändern – Spieler lernen sich kennen, spielen mit der Zeit koordinierter zusammen, woanders muss jemand früher abreisen. Scheut euch daher nicht, die Teams umzustellen, wenn es nicht ausgeglichen ist!
Leben & Respawn
Eine weitere Möglichkeit der Beeinflussung von Spielen geht über die Limitierung von Leben bei den Spielern. Dies kann die Spieler dazu bringen, vorsichtiger vorzugehen und das Spiel erhält durch eine reduzierte Anzahl an Spielern gegen Ende nochmal einen anderen Charakter. Man kann sowohl einen Pool für alle schaffen („50 Respawns für das gesamte Team“), als auch individuell („3 Respawns pro Spieler“). Ein Nachteil bei letzterem ist, dass Spieler, die bereits früh im Spiel draussen sind, den Rest des Spiels warten müssen. Bei asymmetrischen Spielmodi kann auch die Zahl der Leben pro Seite angepasst werden.
Zusätzlich kann man eine Medic-Regel einführen, zum Beispiel darf jeder einmal „wiederbelebt“werden. Dies kann zum Beispiel auf sehr grossen Spielfeldern helfen, wenn der Weg zum Spawn sehr lange ist. Zusätzlich wird koordiniertes Spielen im Team gefördert, aufeinander zu achten ist hier hilfreich!
Für den Respawn selbst gibt es ebenfalls verschiedene Optionen:
- Jeder Spieler kann direkt wieder einsteigen, sobald er am Respawn-Punkt ankommt.
- Es müssen z.B. immer 3 Spieler zusammen respawnen.
- Zu gewissen Zeitpunkten dürfen alle Spieler im Respawn wieder reingehen, z.B. alle 3 oder 5 Minuten. Hier empfiehlt sich eine Uhr oder andere Vorrichtung im Respawn.
Über Respawn-Regeln kann man gerade bei kleinen Feldern zusätzliche Elemente schaffen. Wenn der Gegner einen Punkt Nahe des eigenen Respawns erreichen muss, ist es schwerer, wenn permanent alle Spieler wieder in das Spiel dürfen, als wenn sie nur zu einem gewissen Zeitpunkt diese Option haben.
Die Zahl der möglichen Respawnpunkte kann ebenfalls variiert werden, um Dynamik auf dem Spielfeld beizubehalten. Bei grösseren Spielfeldern sind auch dynamische Modi möglich, bei denen Punkte erobert und ab dann zum Spawnen genutzt werden können.
Symmetrie
Bei manchen Spielmodi haben beide Seiten das gleiche Ziel und die gleichen Voraussetzungen und sind somit symmetrisch. Bei anderen gibt es eine gewollte Asymmetrie. Dabei können sowohl die Teams unterschiedliche Grössen haben, oder eine Unterschiedliche Anzahl an Respawns, Medic-Regeln oder andere Vor- und Nachteile haben. Bei gleich grossen Teams kann es eine Möglichkeit sein, den Spielmodus zweimal durchzuführen, mit getauschten Seiten und dann die Zeiten oder Ergebnisse zu vergleichen.
Organisation
Während manche Spielmodi gut bekannt und selbsterklärend sind, benötigen andere mehr Erklärungen oder haben unbekannte Mechaniken auf dem Spielfeld. Für ein gutes Gelingen sind Hilfen auf dem Spielfeld nötigIin manchen Fällen ist das zum Beispiel ein Mitglied der Orga, welche neben einem wichtigen Punkt, wie z.B. dem Bombenkoffer oder im Spawn steht, in anderen werden auch technische Möglichkeiten genutzt, welche den Spielern zum Beispiel den nächsten Respawn-Zeitpunkt mitteilt.
Prinzipiell sollte man als Orga davon ausgehen, dass alles schief geht, was schief gehen kann. Die falsche Farbe bei einer Uhr drücken, den Bombenkoffer falsch bedienen, die zu beschützende Geissel selbst abschiessen, man sollte mit allem rechnen. Daher empfiehlt es sich, Hilfsmittel so einfach wie möglich zu gestalten und im besten Fall noch eine Orga daneben zu stellen.
Video 1: Unterstützung der Organisation von Spielmodi durch ein Tablet-basiertes System.
Friendly Fire
Hier gibt es verschiedene Optionen, zum einen kann ein Treffer aus dem eigenen Team einfach nichts bewirken, dies kann jedoch zu einem wilden „lieber erst schiessen, dann schauen“ führen. Zum anderen kann ein solcher Treffer normal zählen, hier muss man mehr aufpassen, nicht die eigenen Teammitglieder zu treffen. Zuletzt gibt es noch die Option, dass der Schütze rausgeht – hier hat derjenige, der den Fehler gemacht hat, den Nachteil.
Juggernaut
Ein Zusatzfeature, welches bei verschiedenen Modi eingesetzt werden kann ist der Juggernaut. Langsam, gepanzert und mit etwas vollautomatisch Schiessendem ist er ein gefährlicher Punkt auf dem Spielfeld. Auf Brust und Rücken sind Metallplatten montiert, bei einem Treffer dort hört er das und hört zum Beispiel für eine Weile auf zu schiessen oder kann durch Berührung auch für ein Team eingenommen werden und spielt dann für eine Zeit oder bis zu einem Treffer für dieses. Alternativ kann er sich auch immer von der Richtung des letzten Treffers wegbewegen. Der Juggernaut funktioniert gut bei Spielmodi, bei denen Bereiche des Feldes wichtig sind wie Herrschaft oder Suchen und Finden, um dort Chaos zu stiften.
Die Spielmodi
In diesem Beitrag wurden den einzelnen Spielmodi einfache Namen gegeben. Bei der Anzahl an Spielfeldern und Spielmodi wurde bestimmt jeder Name und Modus irgendwo schon mal anders verwendet, seht die Namen daher einfach als Idee! Regeln können und sollen ebenso angepasst werden, an die Teamgrössen, das Gelände, die Erfahrung der Spieler oder auch an das Wetter.
Spontane Teambildung
Orga-Aufwand: Niedrig
Vorbereitung: nein
Symmetrie: –
Ein lockerer Modus für zwischendurch, am Anfang zum Kennenlernen des Feldes oder auch am Ende vom Tag. Es gibt zu Beginn keine Teams, alle Spieler verteilen sich auf dem Gelände. Zum Startsignal heisst es erstmal jeder gegen jeden. Wenn jemand Hit ist, zeigt er dies an und bleibt an Ort und Stelle stehen, z.B. für 2 Minuten. Wenn ihn in dieser Zeit jemand berührt, spielt er mit dieser Person, wenn er nicht berührt wird, ist er an Ort und Stelle wieder im Spiel und spielt für sich alleine. So bilden sich mit der Zeit Teams und zerfallen auch wieder. Da sich auch schnell ein überstarkes Team bilden kann, empfiehlt es sich, diesen Spielmodus kurz zu halten.
Conquest
Orga-Aufwand: Mittel
Vorbereitung: ja (Zählequipment an den Stationen)
Symmetrie: symmetrisch
Auf dem Spielfeld befinden sich diverse Stationen, die erobert und gehalten werden sollen. Sieger ist derjenige, der mehr Stationen für längere Zeit gehalten hat. Es können beispielsweise alle Zeiten der Stationen addiert werden, oder man erhält z.B. bei der Eroberung und danach alle 2 Minuten einen Punkt.
Die Kontrolle der Stationen ist hier wichtig – die einfachste Möglichkeit ist hier eine Orga, die mit zwei Stoppuhren, eine pro Team, neben der Station steht. Andere Möglichkeiten sind zum Beispiel Schachuhren mit Farbmarkierung – durch Drücken des roten Schalters zählt anschliessend die Zeit für Team Rot hoch.
King of the Hill/Herrschaft
Orga-Aufwand: Mittel
Vorbereitung: ja (Schachuhr, Zeitzähler)
Symmetrie: Asymmetrisch
Auf dem Spielfeld gibt es einen oder mehrere Punkte, die erobert und verteidigt werden müssen.
Dazu platziert man an den Positionen Schachuhren, zwei Stoppuhren oder andere Zeiterfassungstools. Dadurch kann jedes Team beim erobern die Zeit für sich zählen lassen. Das Team, welches auf allen Positionen am Ende des Spiels die meiste Zeit gesammelt hat, gewinnt.
Tug of War
Orga-Aufwand: Mittel/Hoch
Vorbereitung: ja (Fahnen, Elektronische Markierung)
Symmetrie: Asymmetrisch
Auf dem Spielfeld gibt es einen oder mehrere Punkte, die erobert werden müssen. Die Punkte sind so aufgestellt, dass die ersten jeweils nahe bei den Spawns sind und dann weiter in die Mitte zum gegnerischen Spawn gehen. z.B. Einer nahe beim Spawn Team A, einer in der Mitte und einer nahe beim Spawn Team B. Jedes Team muss versuchen, die Positionen zu erobern, indem sie die Fahnen in ihrer Teamfarbe hissen oder mit einer anderen Markierung oder elektronischer Hilfe den Posten erobern. Jedes Team muss erst den Posten nahe seines Respawns erobern, dann der in der Mitte und dann der vor dem gegnerischen Respawn. Wer alle Positionen gleichzeitig hält, gewinnt.
Wenn man dies mit Flaggen auf einem grossen Spielfeld macht, wäre ein Helfer/Orga pro Team gut, welcher bei dem vordersten Posten eines Teams ist.
Team Deathmatch
Orga-Aufwand: Niedrig
Vorbereitung: nein
Symmetrie: symmetrisch
Zwei Teams treten gegeneinander an und versuchen, einander auszuschalten. Jedes Team hat nur eine begrenzte Anzahl Leben, entweder pro Person, oder auch für das gesamte Team gezählt. Wer zuerst keine Leben mehr hat, verliert. Alternativ gewinnt das Team, welches am Ende der Zeit noch die meisten Leben hat.
Als Variante kann man hier auch mehrere kleinere Teams bilden, jeder mit eigenem Spawn und Pool an Leben. Ein Nachteil kann jedoch sein, dass Teams, die früher raus sind, lange Pausen haben und nicht spielen können.
Assault
Orga-Aufwand: Niedrig
Vorbereitung: nein
Symmetrie: symmetrisch
Ein Team verschanzt sich auf dem Spielfeld als Verteidiger, das andere Team greift vom Spawn her an. Die Verteidiger haben alle nur ein Leben, die Angreifer haben unbegrenzte Respawns. Ziel der Angreifer ist es, alle Verteidiger auszuschalten. Die Zeit, bis dies gelingt, wird gestoppt und anschliessend die Seiten getauscht. Gesamtsieger ist das Team, welches das andere innerhalb kürzerer Zeit ausgeschaltet hat.
Rush
Orga-Aufwand: Hoch (Steuerung des Spiels)
Vorbereitung: ja (Punkte müssen markiert werden)
Symmetrie: symmetrisch
Ein Team stellt den Angreifer, eines den Verteidiger, welcher zu Beginn mehrere Punkte auf dem Spielfeld kontrolliert. Die Punkte müssen in einer bestimmten Reihenfolge eingenommen werden, welche vom Gelände her Sinn macht. Der Angreifer greift zuerst den ersten Punkt des Verteidigerteams an. Die Verteidiger haben keinen Respawn und gehen stattdessen zum nächsten Punkt. Sobald der Angreifer den ersten Punkt erobert hat, sind alle Verteidiger am nächsten Punkt, welcher erobert werden muss wieder im Spiel, wobei es am besten eine Ansage dieses Zeitpunktes durch die Orga gibt.
Am Ende werden die Seiten gewechselt und das Team, welches alle Punkte schneller erobert hat, gewinnt. Der Modus eignet sich für schwierige Gelände, bei denen man durch diesen Spielmodus Orte des Geländes nutzen und interessant machen kann, welche in anderen Modi nicht genutzt werden.
Hit Confirmed
Orga-Aufwand: Mittel
Vorbereitung: ja (Hit-Marker)
Symmetrie: symmetrisch
In jedem Spawn gibt es eine bestimmte Anzahl von „Hit-Markierungen“ (Bändchen, Unterlegscheiben, Holzkugeln, …). Jeder Spieler trägt eines davon mit sich, wird er getroffen, lässt er alle Markierungen fallen, die er bei sich hat. Die Markierung kann dann von einem anderen Spieler (aus dem eigenen oder dem gegnerischen Team) aufgesammelt und zum eigenen Spawn gebracht werden. Jeder Spieler darf maximal 3 Markierungen bei sich haben (die Eigene + zwei Aufgesammelte). Es gewinnt das Team, das zuerst alle Markierungen bei sich gesammelt oder nach Ablauf der Zeit mehr Markierungen im Spawn hat.
Es gibt die Option, die Markierungen mit dem Teamfarben zu kennzeichnen, sodass diese nur einmal die Seite wechseln können. Auf der anderen Seite kann es bei nicht markierten Kugeln einen Kreislauf geben und auch die Kugeln der eigenen Teamkameraden können wieder zurückgeholt werden.
Abbildung 1: Hit-Markierungen für Hit Confirmed. Foto von Wombat Airsoft.
Zombie
Orga-Aufwand: Niedrig
Vorbereitung: nein
Symmetrie: Asymmetrisch
Der Klassiker zum Ende des Spieltages – wenige Spieler legen ihre Teammarkierung ab und werden zu den Zombies, der Rest verteilt sich auf dem Spielfeld. Die Zombies haben unendliche Respawns, sobald sie einen anderen Spieler treffen, geht dieser zum Spawn der Zombies, legt sein Teambändchen ab und wird so ebenfalls zum Zombie. Der Modus geht auf Zeit oder bis niemand mehr übrig bleibt.
Pistol Only
Orga-Aufwand: Niedrig
Vorbereitung: nein
Symmetrie: symmetrisch
Ein weiterer Klassiker zum Ende des Spieltages – es sind nur Back-Ups (Pistolen) erlaubt, in Kombination mit irgendeinem anderen Spielmodus. Je nach Gelände empfiehlt sich eine Einschränkung des Spielfeldes, da die Reichweite der Spieler nun deutlich gesunken ist.
Präsident
Orga-Aufwand: Niedrig
Vorbereitung: nein
Symmetrie: symmetrisch
Jedes Team hat einen Präsidenten, der vor Beginn bestimmt wird. Der Präsident darf normal mitspielen, sobald er jedoch getroffen wird, hat das andere Team gewonnen. Ziel des Spiels ist es, den eigenen Präsidenten an einen Punkt auf dem Spielfeld zu bringen, welcher etwas schwieriger zu erreichen/erobern ist. Gleichzeitig muss man auch schauen, dass der gegnerische Präsident seinen Punkt nicht erreicht.
Dieser Modus kann alternativ auch Asymmetrisch gespielt werden, ein Team muss seinen Präsidenten beschützen, der andere möchte ihn ausschalten.
Pilot/Geissel
Orga-Aufwand: Niedrig
Vorbereitung: nein
Symmetrie: Asymmetrisch
Team A muss einen vorher bestimmten „Piloten“ retten. Dieser wird vor Beginn bestimmt, oder durch ein Orgamitglied gestellt. Der Pilot nimmt nicht am Spiel selbst teil und darf nicht beschossen werden. Er bewegt sich nur mit einem Mitglied von Team A mit, z.B. innerhalb von 2 Meter oder bei Berührung. Ziel für Team A ist es, den Piloten zu einem Punkt auf dem Spielfeld zu bringen, Team B muss Team A daran hindern. Zu Beginn kann der Pilot bereits bei Team A sein oder er muss erstmal irgendwo gefunden werden, gerade auf grösseren Spielfeldern.
Suchen und Finden
Orga-Aufwand: Mittel
Vorbereitung: ja (Gegenstände mit Markierung)
Symmetrie: symmetrisch
Auf dem Spielfeld befinden sich verschiedene, für jedes Team farblich markierte Gegenstände, die gefunden werden sollen. Jedes Team darf nur die eigenen Gegenstände bewegen. Sieger ist, wer zuerst alle Gegenstände gefunden hat, oder nach Ablauf der Spielzeit die meisten Gegenstände gesammelt hat. Der Zielort der Gegenstände ist meist der eigene Spawn, es können aber auch andere, schwerer zu erreichende Punkte sein. Die Art der Gegenstände kann variieren, kleine Boxen, Holzlatten, Weihnachtsbaumkugeln (mit Weihnachtsbaum im Spawn, den es zu schmücken gilt!) – alles ist möglich. Man kann der Mission auch ein Thema geben, indem die Gegenstände zu etwas gehören, beispielsweise alle Bestandteile eines Grills für das Abendessen, einer Bombe, die gelegt werden muss oder auch einer Wasserrakete, die auf ein Ziel abgefeuert werden muss. Es soll auch Spielfelder geben, bei denen ein übergrosser Teddy transportiert werden muss.
Die Anzahl, Verstecke und Positionen der Gegenstände bestimmen den Schwierigkeitsgrad.
Capture the Flag
Orga-Aufwand: Niedrig
Vorbereitung: ja (Flaggen)
Symmetrie: symmetrisch
Ein Klassiker – auf dem Spielfeld gibt es pro Team eine Fahne. Ziel ist es, die gegnerische Fahne zum eigenen Flaggenpunkt zu bringen und dies gleichzeitig dem Gegner zu verweigern. Der eigene Fahnenpunkt sollte dabei gut zu verteidigen sein. Es gibt die Variante, dass man zusätzlich zu der gegnerischen Fahne auch die eigene Fahne am Flaggenpunkt haben sollte, diese Variante kann jedoch bei grossen Spielfeldern zu langen Spielen führen.
Bombe
Orga-Aufwand: Mittel
Vorbereitung: ja (Bombenattrape, Zeitzähler)
Symmetrie: Asymmetrisch
Ein Angreiferteam muss eine Bombe an einem von mehreren Bombenpunkt scharf machen und für X Minuten halten. Das Verteidigerteam muss die Aktivierung verhindern und falls die Bombe aktiviert wird, diese zurückerobern und deaktivieren. Der Bombenpunkt sollte dabei für die Angreifer eine kleine Herausforderung darstellen, sonst ist das Spiel schnell vorbei.
Trouble in Traitor Town
Orga-Aufwand: Hoch (Steuerung des Spiels, psychologische Spiele aufbauen)
Vorbereitung: nein
Symmetrie: Keine / Jeder gegen Jeden, Zufällige Gruppenbildung
Vorab: TTT ist ein Spielmodus, der von allen Mitspielern einstimmig gewählt werden sollte, da er einige Punkte aufweist, die einen nicht am Spielmodus Interessierten schnell langweilen. Was als Modifikation eines Egoshooter-Computerspiel begann, oder das Grundprinzip von Spielen wie Among Us ist, und sogar leicht an die Werwölfe von Düsterwald erinnert, kann für eine komplette Paranoia in einer Airsoftgruppe sorgen. Natürlich nur im Spiel! Zu Anfangs sammelt der Spielleiter die Gruppe in einem Halbkreis und erklärt die Regeln. Es werden eine Anzahl von Traitor (Verräter) vereinbart, der Rest der Spieler ist Innocent (Unschuldig). Ein Spieler übernimmt die Sonderrole des Sheriff. Zunächst schliessen alle Spieler die Augen, der Spielleiter wählt per Berührung die Traitor und diese öffnen auf Anweisung die Augen und suchen die anderen Traitor in der Runde. Danach werden die Augen wieder geschlossen. Alle Spieler öffnen die Augen und es wird für alle bekannt der Sheriff durch den Spielleiter benannt. Damit sind zwei Dinge sicher: Der Sheriff ist Unschuldig, und die Traitor kennen sich untereinander und können zusammenarbeiten und laufen nicht Gefahr, sich gegenseitig auszuschalten. Der Sheriff kann Tote befragen und sie müssen wahrheitsgetreu antworten, ob sie Traitor oder Innocent waren. Der Sheriff darf natürlich auch ausgeschaltet werden. Nun haben die Traitor 7 Minuten Zeit, alle Unschuldigen auszuschalten. Airsoft-Replikas oder Berührungen (Messer) kommen zum Einsatz. Am Schluss müssen entweder alle Unschuldigen ausgeschaltet sein (Traitor Win) oder noch mindestens zwei Unschuldige nicht ausgeschaltet sein (Innocent win).
Der Spielleiter kann hier nun eine Athmosphäre schaffen, die nach nur wenigen Runden des Spiels dazu führt, das kein Spieler dem anderen mehr vertraut. Es gibt zudem viele Varianten in den Details der Regeln.
________
Doc